Los videojuegos en la Educación
Articulo de la Universidad del país Vasco que habla sobre los videojuegos en la educación.
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Videojuegos y educación Félix Etxeberria Balerdi |
El funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:
Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje.
En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener características de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicológico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores sociales)
El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
Que tengan carácter positivo, recompensador, en lugar de castigo.
Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
Que suponga una dificultad progresiva
Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
Que se conozcan los resultados rápidamente
Que tengan un reconocimiento social.
Si comparamos la realidad de los VJ y el análisis de la motivación que se desarrolla en la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. En el capítulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:
El carácter lúdico de los aprendizajes
La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
El ritmo individual de cada participante
El conocimiento inmediato de los resultados
El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
La recompensa inmediata después de cada logro
El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
El reconocimiento social de los logros adquiridos (compañeros, boleras, etc.)
La posibilidad de inscribir los records o niveles máximos
La constante superación del propio nivel
Los aplausos, los gritos del publico
La gratificación del beso de la chica, etc
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La identificación con héroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol, automovilismo
La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.
Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ. Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el VJ (luces, sonidos, manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos héroes, en algunos casos de identificarnos con héroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco "mejor" cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.
La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Existe competición entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio record (autoemulación). En fin, el VJ permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme.
La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.